In meinem Unity-Buch verwende ich als Beispielprojekt ja Traces of Illumination. Das ist ein Spiel, mit dessen Entwicklung ich Ende 2007 angefangen habe, und mit dem ich dann auf der Unite 2008 auch einen kleinen Preis bei den Unity Awards gewonnen hatte. Das war allerdings für die Einzelspieler-Variante dieses Spiels.
Diese hatte ich speziell für die Unity Awards fertig gestellt, da ich die Multiplayer-Variante zwar schon seit Anfang 2008 in Entwicklung hatte, mit der Zeit aber etwas ehrgeizig wurde (man nennt das auch "Feature Creep"). 12 Level, immer neue Spielmechaniken, die man gemeinsam, also kollaborativ mit bis zu 24 Spielern meistern muss. Jedes Mal, wenn man mit einem Fahrzeug (Tracer) alle 12 Level durchgespielt hat - und die letzten Level kann man nur mit einer kompletten Gruppe durchspielen, also mit 23 anderen Spielern - wird ein neues Fahrzeug freigeschaltet. Bisher sind 3 Level fertig, 9 fehlen also noch. Wobei das Erstellen der Level an sich gar nicht so schlimm ist - das größte Problem war ein Anderes:
Ende 2008 habe ich die ersten Load-Tests der Server-Architektur durchgeführt. Mein Geschäftsmodell hatte vorgesehen, dass ich pro Server 200-300 Spieler unterbringe. Die Load-Tests haben ergeben, dass ich mit der aktuellen Architektur maximal 60-80 Spieler auf einem Server unterbringe. Dann geht der Server brutal in die Knie. Es sind dann auch einige extrem schwierig zu behebende Bugs aufgetreten (bzw. Bugs in Unity's Networking) ... und ich musste wieder mehr an anderen Projekten arbeiten (von irgendetwas muss man ja auch leben). So hat sich die Entwicklung von Traces of Illumination deutlich verlangsamt.
Ende 2010 ist - auch dadurch, dass ich das Spiel (bzw. eine deutlich abgespeckte Version davon) ja als Beispielprojekt verwende - durch das Buch wieder etwas Leben in die Entwicklung dieses Langzeit-Projektes gekommen. Im Dezember 2010 hatte ich nach rund einem Jahr Entwicklungszeit dieses Features (natürlich habe ich daran nicht Vollzeit gearbeitet), ein Achievements-System mit 150 Awards fertig gestellt.
Anfang 2011 hatte ich dann auch die Netzwerk-Archtitektur auf neue Beine gestellt und für Version V1.1.2 Einiges an Optimierungen durchgeführt. Dazu habe ich auch den Profiler verwendet und dabei Einiges gelernt. Diese Optimierungen sind Teil der Portierung für mobile - und am 11.02.2011 konnte ich Traces of Illumination dann das erste Mail auf dem iPad spielen. Für die mobilen Geräte musste natürlich ein neues GUI-Design her (siehe Video unten).
Da UnityGUI auf mobilen Geräten nicht wirklich Spaß macht, und das neue GUI-System von Unity immer noch auf sich warten lässt, setze ich das mit EZ GUI um. Außerdem habe ich einige Spiel-Mechaniken überarbeitet.
Diese ganze Arbeit an Traces of Illumination hat aber leider eine Nebenwirkung: Mit dem Buch geht es gerade gar nicht mehr vorwärts. Ich bin immer noch bei 30 Seiten.