13 Oktober 2014

Ein Buchcover bauen

Natürlich braucht das Buch auch ein Cover, und da ich Unity 5 verwende, was Physically-based Shading unterstützt, sowie Global Illumination und einen Haufen anderer cooler neuer Rendering-Tricks, möchte ich das auf dem Buch-Cover natürlich auch zeigen. Daher habe ich in den letzten Tagen jede freie Stunde genutzt, um eine coole Demo-Szene aufzusetzen, mit der ich einen Screenshot für das Cover erstellen kann.

Als Vorlage habe ich Das Blender-Buch verwendet ... das sieht auf den Entwürfen natürlich etwas albern aus, aber deswegen sind es ja auch Entwürfe und nicht das endgültige Design.

Auf jeden Fall wollte ich eine echte Unity-Szene verwenden, wobei natürlich für den Druck noch Farbkorrekturen vorgenommen werden. Leider hat sich herausgestellt, dass bei den in Unity eingebauten Image-Effekt-Farbkorrekturen gewisse Artefakte entstehen. Daher habe ich letztlich eine Mischung aus Photoshop-Farbkorrekturen und Unity-Farbkorrekturen verwendet.

Beim Motiv wollte ich natürlich auch jeden Fall eine Szene aus Traces of Illumination, unserem wichtigsten Beispielprojekt. Eine Überlegung war auch, 2D und 3D auf dem Cover abzubilden - das habe ich aber recht bald losgelassen, weil es das Cover nur unglaublich chaotisch hätte werden lassen. Am Ende habe ich dann noch zwei Modelle aus den Sample Assets von Unity mit eingebaut. Diese verwende ich auch später im Buch, und da es "offizielle" Modelle von Unity sind, wird so auch über das Cover ein direkter Bogen zu Unity gespannt (die anderen Modelle könnte man ja so ähnlich auch in eine beliebige andere Game-Engine reinziehen).

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